注:本次调查中未成年人年龄范围为9至17岁,图表中标注为(未成年人)

超七成未成年人每周游戏时长在3小时以内

未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决

在2021年游戏防沉迷新规(以下简称为“新规”)落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,从头部产品来看,月活跃用户数量较去年同期均出现了明显降低。在新规作用下,每周游戏时间在3小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至75%以上,更多的未成年人被纳入防沉迷系统监管中。从家长反馈的未成年人游戏时长分布来看,未成年人的每周游戏时间较2021年得到进一步降低,未成年人游戏沉迷问题已得到进一步解决。

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注:每周游戏时间在3小时以内,包含近一年内转为不玩游戏的情况

在新规落实后,未成年人的娱乐行为从游戏向其他活动转移,根据用户调研,当前仍具备游戏习惯的未成年人在游戏受限后,往往会将时间投入到短视频与网络视频。

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近三成未成年人游戏充值减少

联系游戏下载渠道为家长找回充值款主要方式

在游戏防沉迷限制下,近三成未成年人游戏相关消费减少。2022年出现未成年人私自充值现象的家庭占比降至15.43%,较2021年有了明显下降。对于已充值钱款,家长主要通过联系游戏下载渠道或联系投诉平台以追回,但仍有部分家长未能要回充值款,未来应加强家长退款渠道建设,保障用户合法权益。

七成家长了解新规且大多数满意执行效果

家庭引导有效巩固防沉迷工作成果

在用户调研中,近七成家长对新规较为了解防沉迷系统,在了解新规的家长中,八成以上家长对新规的执行效果表示满意。对新规满意的家长中,超六成家长表示孩子玩游戏的时间有明显下降,超五成家长认为孩子将时间用在了更有意义的事情上。在新规落实后,半数以上家长积极配合新规执行效果,通过加强与孩子的互动来引导孩子丰富日常生活,此外,近四成家长表示孩子还将更多的时间投入到了课外阅读、课程学习、户外运动等事项中。家长对孩子的引导与新规严格要求的结合,进一步巩固了防沉迷工作的成果。

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注:该题由对游戏防沉迷新规比较了解或非常了解的家长作答

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多地政策关注防沉迷所涉及个人信息安全问题

随着未成年人保护工作的推进,各地政府与相关部门也陆续出台相关政策,对未成年人保护后续工作提出指导意见。截至2022年9月,我国各地区共推出七十余条涉及未成年人保护的相关政策,除了对落实游戏防沉迷体系这一基本要求进行强调,多地政策还对用户信息保护、产品内容审核、功能性游戏开发等方面提出了相应要求。在未成年人保护工作过程中,实名认证、人脸识别、用户行为分析等多个环节涉及到用户个人信息采集,各地政策对个人信息的关注,指明了游戏企业后续工作的重点,在做好未成年人保护的同时,也要特别加强对个人信息安全的保障。

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游戏企业防沉迷系统覆盖九成以上未成年游戏用户

未成年人保护一直是游戏企业关注的重点内容之一,在具体措施上,游戏防沉迷主要围绕实名认证展开,同时结合人脸识别、适龄提示、家长监管平台等多项举措,来帮助未成年人规避游戏沉迷现象。现阶段,除具备高门槛的人脸识别功能外,头部游戏企业均已落实实名认证和游戏适龄提示工作。

从用户端来看,有超过九成未成年人在游戏过程中被要求进行实名认证。作为提升游戏防沉迷效果的重要环节,人脸识别遏制了未成年人冒用身份信息的行为,提高了基于实名认证的防沉迷体系的有效性。根据用户调研,超过76%的未成年游戏用户遇到过人脸识别验证,当前用户行为分析与人脸识别功能的运用已取得切实成效,随着更多的游戏接入人脸识别,冒用身份现象将得到进一步改善。

超85%家长允许孩子在监护下适度游戏

用户调研显示,在家中孩子存在游戏行为的家长中,超过85%的家长允许孩子在自己的监护下进行适度游戏,同时在新规作用下,认为孩子的游戏行为不对日常生活产生影响的家长占比已上升至72%。从深访中了解到,家长普遍认为在不影响学习与健康的前提下允许孩子进行游戏,但对于适度游戏标准不一,对游戏时长的约束更多来自家长的临时判断。未成年人自制力相对较弱,在养成健康游戏习惯期间,需要家长的细心监护与引导,当前家长主要是通过没收游戏设备、删除游戏等直接限制措施来对未成年人游戏进行控制。


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超九成未成年人接受过网络安全教育

据调查,超九成未成年人在校内接受过网络安全相关课程教育,校内的网络安全教育初步培养了未成年人网络安全意识。此外,在相关政策的推动下,学校对未成年人手机管控日趋严格,未成年人校内游戏行为得到了进一步遏制。未来在未成年人网络安全意识教育的过程中,可加强培养未成年人网络信息辨识能力,引导未成年人正确、健康地进行网络活动,让未成年人形成自身抵抗力,从根本上减少网络对未成年人的潜在不良影响,实现更全面的未成年人保护。

专题分析-未成年人超时游戏原因

仍存绕过防沉迷监管途径,多种壁垒致人脸识别难普及

在游戏产品层面,大部分游戏对于未成年用户的识别依赖于账号注册时用户提供的身份信息,当未成年人冒用成年人身份信息进行注册时,会直接导致防沉迷系统对该部分用户失效。部分头部游戏公司引入了基于大数据的用户行为识别与人脸识别功能,对疑似未成年人进行二次认证。但对于中小游戏企业来说,人脸识别等技术手段在技术开发、用户信息保护、运行成本等方面存在客观壁垒,短时间内难以普及。虽然部分中小型游戏企业建立了“专人审查+用户举报”的体系作为替代方案,但人工方式难以遏制未成年人冒用身份信息的情况。

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黑灰产业干扰防沉迷系统正常运行

在黑灰产业层面,游戏账号交易、销售破解版游戏等行为直接对游戏防沉迷工作效果产生负面影响。账号交易让部分未成年人可通过购买账号绕过防沉迷系统监管,售卖破解游戏则是为未成年人绕过实名认证提供了另一途径。

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超35%家长允许孩子用自己身份注册游戏账号

在家庭监管层面,较为普遍的一种情况是父母认知与实际情况存在偏差。在家长自行管控未成年人游戏行为的过程中,会直接或间接地协助未成年人超时游戏,现阶段在孩子玩游戏的家庭中,有超过35%的家长允许孩子用自己身份信息注册游戏账号,而在家长允许外,未成年人也常会通过冒用其他亲戚、朋友等成年人身份信息的方式来绕过企业防沉迷系统监管,冒用身份信息是限制防沉迷系统发挥的一个重要原因。

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专题分析-未成年人游戏内因

未成年人成长过程中存在的多层次的需求,根据马斯洛需求层次理论,人的需求依次划分为生理需求、安全需求、归属与爱、尊重需求、认知需求、审美需求与自我实现需求。一般随着需求层次的上升,需求的力量相应减弱,高级需求出现之前,必须适当满足低级需求。当今社会未成年人的前两层级需求普遍得到满足,但部分未成年人的归属、尊重、认知等后续层级需求受家庭、环境等因素影响难以得到满足,此时种类繁多的网络游戏活动便成为填补未成年人需求空缺的一个选择。

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家长对孩子游戏行为的态度与游戏对孩子生活的影响存在相关性防沉迷系统,一方面,当游戏未对孩子日常生活产生不良影响时,家长对孩子的游戏行为表现出较高接受度;另一方面,随着家长对孩子游戏行为监管力度的下降,孩子出现过度游戏以影响日常生活的概率也出现明显提升。在允许孩子适度游戏的家庭中,部分家长会允许孩子在自身监管下进行健康游戏,但从结果上看,在监管力度不足的时段,未成年人仍会进行监管外的游戏行为。值得注意的是,对于摆脱了游戏不良影响的未成年人,其家长对于游戏的态度更趋严格,不关注游戏内容便允许孩子进行游戏的情况极少出现。

未成年人归属感的另一来源是朋友间的友谊,共同进行娱乐活动是未成年人增进友谊的主要方式之一。共同活动可增加朋友间互动机会,同时围绕活动内容也会产生共同话题,未成年人在互动与沟通的过程中,促进友谊发展,最终通过朋友群体来满足“归属与爱”的需求。

户外娱乐场所限制是促使未成年人偏好网络游戏的另一诱因。根据用户调研,具有游戏习惯的未成年人在课外更偏好于网络活动,其中九成以上未成年人的主要游戏场所是在家中或宿舍,加强引导未成年人户外活动,保障未成年人户外活动场所应是当前守护未成年人健康成长的一项重要关注点。

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从网络游戏特质来看,不同类型的网络游戏可分别填补未成年人多个层次的需求缺口。通过未成年人朋友间共同游戏或人机交互可填补未成年人归属与爱的需求,此外,网络游戏常采用的排行榜机制、战斗力机制与竞技类游戏对局胜负等因素可对用户的尊重需求进行初步满足;熟悉游戏机制、攻略游戏关卡、探讨剧情走向等行为对应了用户的认知需求;游戏中精致的画面表现则对应了用户的审美需求。

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相较于传统线下球类、棋类运动,网络游戏普遍拥有更为成熟的新手引导,上手门槛更低,同时网络游戏在满足人们的需求上拥有更便捷、更快速、更廉价的特性,综合以上特质,最终有部分未成年人选择网络游戏作为闲时的娱乐活动。

未成年人保护挑战与建议

技术监管未成年人游戏仍存失效风险


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