NO.494 比克提尼 火/超能

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君主蛇性格特性配招_君主蛇配招_君主蛇

特性:胜利之星

职能:游击、破盾、强化、炮台、火盾、救场

评估:队宠担当。

这也是一只英文名比中文名好记的PM,不过我一般习惯叫V仔。V仔是唯一一只图鉴号在最前边的幻兽,据说和原子弹有点关系,不过我对这些深层设计并不感冒。V仔是最后一批水桶腰,后边的幻兽就不再遵守这个规则了,不过同玛纳霏一样,V仔的水桶腰种族存在感并不算很高,即便只有100的双攻,靠着高威力的本系(以及从黑白龙那边顺来的专属),V仔也能打出成吨的输出,让人总有着这小家伙是脆皮的错觉,然后各种沸水地震打不动被破盾,和龙虾恶龙花仙一起成为六代UU冷无缺的存在。火超是个非常少见的属性组合,即便到现在也只有火狐、梦特火狒狒加上V仔这三只,弱点达到了五个之多,但抗性也不少,尤其火超仙斗的抗性组合可以说是封死了不带影球的大部分超能系和妖精,由此在M女皇热门时我倒是拿来挡过女皇,不过弱钉没回复和一大堆弱点加上进攻端的强势终究使得V仔是个强攻而不是个强受。种族上没啥好说的,耐久高但V仔不是当盾的料,还是要靠100的平庸攻速,基础高耐久只是让V仔在适当时候可以强行留场而已。值得一提的是V仔的豁命,因此100的HP使得V仔成为了最大伤害的豁命使用者,这让豁命一换一的上限高了很多,土猫火钢这些都是能无脑带走的,非常适应七代的速攻环境。特性是个弱化版复眼,不过在多打里这个特性倒是能给所有PM上个放大镜Buff,虽然说氪不改非,不过确实让V仔用青火等命中不满技能时有了更大的底气。

七代后Z技能的出现让V仔的画风有了不小的变化,相当一部分V仔舍弃了V创玩起了特攻,而且还成为了主流用法。这自然是V仔一大堆配信技能的锅,其中庆祝这个没有任何特效的技能在七代后一跃成为了强势的一次性全能力强化,而且V仔有着辅助力量,可以最大限度地利用上一些看上去比较鸡肋的能力强化,比起3DZ,V仔对此类强化的利用率可谓是高得多。一次强化可以让辅助力量的威力达到120,补足了V仔的超本伤害,同时V仔的专属火系技能实在是多,完全不愁没技能用。即便庆祝和另一个配信技能青火(白龙专属)有冲突,V仔也有自己的特攻专属火焰弹可用,觉得威力不够的话也可以大火,不过100威力100命中30%烧伤的效果已经是很出色了,双防强化后的V仔往往是可以站住场的,对秒杀的依赖度也没脆皮那么大。剩下一个技能格基本是气合弹,胜利之星的命中加成还是有点用的,RP弹的命中达到了RP刃的水平,最重要的还是这种V仔的主要输出技能是辅助力量,从超能端去补盲比火系更重要。这种用法清场效果不错,不过显然有着其他Z技能强化的通病,那就是容错率太低,而且打法偏后期核心向,对玩家的抓机会和局势判断能力要求比较高,毕竟V仔特攻只有100,而且论威力,这俩技能威力离V创的180还差得远,一次强化的援助力基本秒不了人,因此队友要有意识压制一些对V仔有威胁的PM血量方便V仔收割,相比于传统V仔,Z庆祝的V仔并不能随意入队。

传统的V仔自然是游击类型了,物攻特攻皆可,由于180威力VC的存在,大部分V仔都是走物攻路线的。VC有着双防速度下降一级的副作用,相比威力而言副作用已经算是可以忽略不计了,毕竟200威力的自爆是以自己所有HP为代价。不过由于有着速度下降一级的副作用,V仔很难用VC直接清场,毕竟双防下降在变成后手后会非常致命。由此V仔套专以围巾为主,可以一定程度上抵消一次VC的副作用,面对较低速度对手时可以先手二连,同时可以起到救场以及游击压制的作用。CB则是更倾向于破盾,强拆联防效果非常出色,基本是打一炮就走的类型,但对于低速盾牌仍然不失先手,因此这是个破盾选项,只是V仔现在在BL,也就是只能在OU用,而OU里V仔的100速并不算快,出手机会会比围巾少很多,很容易全场酱油。技能方面,V仔有配信得到黑龙大招,靠着雷击,V仔作为火系攻击手并不怎么虚水盾,加上UT和超本就可以凑四攻,当然超本这个位置比较灵活,因为VC比思念头槌威力高了两倍还有多,基本用不到辣鸡思念头槌,于是也可以选用破盾的戏法,或者打火钢老班的瓦割……也就这些选项了,回过头来看超本也不是一无是处,尤其用围巾敲害怕的时候和有超场的时候。如果不带专的话可以考虑一下替身剩饭的用法,目的是为了连打两发有效VC,在面对钢兵等偷袭选手、飞机等电磁波选手时会有奇效。

非Z庆祝的特攻端V仔主要是靠白龙专属青火打输出,由于这威力比VC差一截,没有减速副作用,所以特攻V仔的眼镜比例不比围巾低。特攻端优势还有就是一个冰封世界了(冰龙专属),算是加强版冰风,可以很好地阴一把四倍冰,毕竟各种地龙一般会肆无忌惮上来挡V仔,物攻V仔是没什么好办法的。另外特攻V也可以用草球,同样可以突破物攻端难以突破的水地,加上存在感同样高得多的格斗技能气合弹,可选的杀恶龙的瞎眼光,特攻V是一种反针对手段,用于击破物攻V的主要盲点,不过爆发力确实比物攻要低不少。

豁命V仔一直有市场,不过豁命战术上限也就是一换一,操作难度和随机性都比较大,所以一直不算大热用法。不过我在七代用V仔倒是豁命V用得最多,这是一种类似爆破的用法,用V仔勾引其输出用法的盲点并击杀,和V仔有着类似打击面盲点的队友跟上,让一换一实现最大的价值。就针对环境而言,首发V仔很容易直接豁命到出来撒钉的土猫地龙火钢,于是这种V仔和电爆破队伍似乎就比较搭。不过由于该战术稳定性并不怎么样(依赖先读,依赖对手操作),所以要认真打的话不能把全队的胜负手全压在V仔身上,最多也就打一两个小配合。这种V仔显然是围巾极速满HP的配置,豁命之外必备技能也就UT了,剩下格子带个火本带个针对性技能也就差不多了,由于豁命对当前HP有要求,因此V仔必须无伤先手,于是大多数情况下都是V仔首发第一回合直接豁命,之后再上场不可避免会遇到钉子天气等威胁。当然,如果真没什么好机会也可以UT走,但UT VC这些接触技能有被头盔反伤的可能,因此很多时候哪怕不是一换一最好对象也就硬着头皮点下豁命了,这很有可能会导致开局直接劣势,但这种用法确实很有趣。


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V仔的那些专属攻击技能实在太诱人,于是在双打中V仔基本还是攻击向,而且由于空间更容易放,配合VC倒是可以给V仔开个空间输出,不考虑V仔的生存力的话输出也确实很爆炸,如果顺利的话还可以煤炭龟开个晴天放个空间后排上樱花和V仔……当然仅有理论上可能,V仔放空间里还是太快了,在丢出两炮VC前估计就会被集火干掉了。

补充:无新定点。

配招:

V欢庆(重特攻速度+):庆祝(Z)+辅助力量+火焰弹+气合弹

V核弹(重物攻速度+):创造胜利+UT+雷击+思念头槌/戏法/瓦割

V火法(重特攻速度+):青火+气合弹+冰封世界/能量球/戏法/精神冲击/UT选二

V牺牲(重HP速度+):豁命+UT+创造胜利/青火+其他

Anti:

在七代开发出Z庆祝后,V仔无论物特两端都有着非常强势的输出能力,而且使用率平分秋色,难以针对大多数。一般来说会用龙盾顶上,用地面系技能击杀,毕竟V仔带冰封世界的比例并不算高,三个地龙、M青鸟是最稳的,那些水地、地岩也还行,不过VC对没回复的水盾的压力不小,蟾蜍这类不太能吃得消。如果确认是Z庆祝V仔,那么可以上来挡的对象就多了,V仔自己就能挡下自己的火超斗打击面,妹妹尤其是M妹妹、呆呆王等超能系大肉也是相当稳。击杀方面,钉子能够很好限制弱钉游击手V仔的上场,而输出则主要靠地面系,前边三个地龙是能挡杀的,围巾地龙更是能够完美压制住V仔。忍蛙尤其是智蛙也是输出压制V仔,更重要的是水手里剑能够对Z庆祝的V仔造成极大的威胁(前提先变身),死在这上边的V仔不少,类似的还有玛力露丽、龙虾这些水先制拥有者,以及MMQ这个论外存在。V仔的输出破坏力确实强,所以有机会就要干它一炮,除非你确实有完挡V仔的存在。

NO.497 君主蛇

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特效:茂盛/唱反调

职能:强化、炮台、草盾、破盾、高速

评估:真·反向强化流。

五代的御三家在梦特出来前混得那是一个字惨,即便在有梦特后,五代PM的综合实力仍然可以说是全世代御三家中垫底的,不过这和草蛇并没什么关系,只要没有一个出色的替代品,草蛇就很难掉下UU。单看属性加种族,草蛇和“攻”并不搭边,纯草的进攻性相当弱,而双攻75,双防95怎么看都是一个速耐型干扰PM的种族,也就是速度113保底让草蛇在有了唱反调后有了进攻的能力——这个速度压制了一大批110速以及雷云的111速,让草蛇在拉努力时没有什么犹豫的余地。唱反调是草蛇的核心所在,哪怕有盘卷、剑舞这些优秀的强化技能,也无法让人放弃唱反调叶爆的越打越强型无脑用法。由于叶爆是个130的大威力技能,哪怕草蛇基础特攻种族只有75,让草蛇借水系地面系机会上场后基本都能无伤叶爆一次,也就是说常规挡草蛇的PM(除了食草)一般面对的都是+2特攻的草蛇,如果直接换挡还会被无强化的叶爆砸一下,这对于anti PM血线保持是个很大的压力,有时候吃一下无强化叶爆后就很难再吃+2特攻觉醒而不得不炮灰一只PM,关键对草蛇还不能随便换人或者炮灰,因为三次叶爆后强化满特攻的草蛇完全有能力逆属性强推,这样的特点让草蛇很容易成为草系对策不完善队伍的噩梦,但同样也是叶爆限制了草蛇的上限,毕竟只是个打击面糟糕的草系技能,这也是很多修改作品给各种怪癖龙星OH的缘故,唱反调这个特性让草蛇变得很强,但草蛇并没有完全发挥唱反调特性的变态之处。目前有五只唱反调PM,其中包括七代另一只草系高攻唱反调草系兰螳花,然而目前在OU仍然基本只能见到草蛇一位,这是由于这几位中只有草蛇算的上是高速,而壶壶则是基础攻击力太低,用唱反调更多是把破壳当宇宙力量在用,所以基本对草蛇的统治地位造成不了什么威胁。

草蛇的基础特攻太低,而草系并不是一个能持续打击清场的属性,因此草蛇需要站场打出几次叶爆后才能输出,那么即战力道具命玉、眼镜并不适合草蛇,草Z也不怎么适合66节奏,因为草蛇的强化很方便,很少有需要一次叶爆后接草Z的,况且打盲点用草Z往往也秒不掉(真有大盲点肯定会在草蛇强化两次前上场),反倒是为了契合草蛇的不错基础耐久,带剩饭抬血线才是草蛇的主流画风,让草蛇能尽量安全地打出两次叶爆及以上,再行觉醒力量输出破盲点。由于草蛇是个典型的贫招(至少在特攻端),所以为了进一步贯彻站场的思路,也为了在大盲点被压到斩杀线前草蛇能有点用,大量草蛇带起了种替,也有用大蛇瞪眼凑格子的(我就比较喜欢大蛇瞪眼加替身的组合),在有机会拆队前先作为一个常规高速草盾打干扰。接着叶爆加觉醒是无论哪种特攻草蛇都需要的技能,虽然靠着定点,草蛇可以吐龙波勉强算补盲,但这完全救不了草系的打击面,况且对挡杀草的毒、虫、火没有任何直接的威胁,我是不怎么喜欢带这个技能,除非三攻或者四攻才会考虑。觉醒方面,觉火仍然是草系的第一选择,毕竟草系有草虫钢三盲点需要火系来帮忙,而且毒系也多草毒,虽然有着火系龙系这个喜闻乐见的盲点,但大多数人权衡下还是会用觉火。

正因为觉火并不完美,所以其他觉醒的草蛇也不少,觉地打火钢,觉冰打飞龙,甚至觉岩打火飞——由于家门鸟基本不见了所以这种选择的草蛇也几乎没了,虽然还是可以打Y喷和火蛾。于是可以看出主流双攻草系无论怎么配都会存在一大堆盲点,而三攻草火龙草蛇在前期对队伍的帮助几乎为零,这使得草蛇的强度受到了致命的制约。不过也正是由于草蛇觉醒的多样性,所以如果不把草蛇作为核心看待的话,倒是可以让草蛇用冷门觉醒诱杀某些热门PM,比如我就喜欢叶爆加觉地收掉火钢(如果玩一下心理博弈,可以叶爆打到火钢后第二回合用替身装一下),当然用久了还是会觉得觉火比较有用。偶尔有人给草蛇配亿万吸收,这个选择应该是替代种子或者是四攻用法中才会出现,因为草抗PM一大堆,而草蛇的基础特攻也就那样,亿万吸大部分时候都没办法秒人,到能秒人时靠亿万吸的回血也没太大意义了——不否认有天气/剧毒的情况,但用一个格子来应付这些情况会有些亏。至于光合作用……草蛇并非传统意义上的草盾,有足够的回合来回复,不如甩叶爆推队了。芳香疗法算是个比较奇葩的选择,这算是前边用草Z的一个理由了,因为草Z芳香疗法相当于一次性醒睡果睡觉,在其他时候对队伍也有一些帮助,但付出的代价同样有点大,一个道具格加一个技能格。

草蛇物攻端有着好强化没技能用的尴尬境地,当然主要还是特攻端的强化太强了,无论盘卷还是剑舞都比不过130威力的阴谋,况且草蛇的物攻端同样可以认为是贫招,还不能像特攻端那样可以选觉醒。物攻端有重要价值的也就打火的水尾了,打落是好技能但对草蛇补打击面帮助不大,缺少地震和火系技能的草蛇会被毒系吃得死死的,除非自虐,否则草蛇基本是不可能见到物攻向的。

草蛇也有一些符合种族特点的技能比如芳香疗法,比如挑拨,但这些干扰技能使用者实在不少(当然大蛇瞪眼草系仅此一家),草蛇实在没什么必要放弃强势特色用法去这样特立独行,因为打辅助甚至和阴人都没有半点关系。

双打的草蛇倒是草Z的比较多了,因为有两个对手,草蛇基本不可能强化到顶,很需要一次叶爆后的爆发,或者就借着基础高耐久吃半血果站住场(没多大威力的本系克制往往能把草蛇打到红血),接着带个保护,觉醒的意义相对没单打那么大,因为有队友加上有两个攻击选择,可以腾出格子来外挂一个挑拨或者大蛇瞪眼控速。另外,草蛇也是誓言队的一个不错的选择,尤其适合草加水的场地,只要对面不放空间基本可以锁定先手,草蛇在甩一次叶爆后也有不错的力度,配合150威力的组合誓言点杀效果值得期待君主蛇,不过这种战术本身就不是一种强势战术,所以缺少AOE的草蛇在双打的地位也就那样。

补充:来自时空大佬推荐的抢夺草蛇,大蛇瞪眼+抢夺+叶爆加一墙,疯狂抢顺风。

配招:

天邪鬼(重特攻速度+/重HP速度+):飞叶风暴+觉醒力量火/觉醒力量地面/觉醒力量冰/觉醒力量岩石+龙之波动/替身/寄生种子/大蛇瞪眼选二

Anti:

草蛇的发育需要足够的输出回合数,而且比较惧怕更高速,加上草系打击面捉急,常规的队伍很难缺少对策。如果队伍中有妙蛙、盾菇、玫瑰这类靠谱的草系盾牌,那么就应该见草蛇就上,不吃种子有本系反制,耐久靠谱不怕+2觉火,只要注意保护,不要被其他对手给压制,草蛇很难拆队。其他的火钢、辉夜其实会有一些怕种替,因此不能磨蹭给对手安心放叶爆的机会,靠先读在种替中寻找换人压制的机会。火蛾、血翼这些有速度强化的倒是不那么怕种替,但比较畏惧大蛇瞪眼,所以在上来挡前需要试探出草蛇的配置,当然,如果草蛇没有对应觉醒,这几位的存在至少可以让草蛇推不了队。M凯罗斯、摔角鹰人等可以先手击杀草蛇且有草抗,可以作为换挡压制的选项,不过这些相对比较脆皮,直接挡草蛇有被读的危险,应当留作救场草蛇的PM,其他高攻高速PM同理。另外,食草的PM是草蛇最难以面对的对手,食草的水鼠、大奶罐、黏龙等都可以让草蛇一点作用都发挥不出来。再最后,草蛇的周旋余地是有限的,因为叶爆只有8PP且命中不满,哪怕队伍真的没有挡草蛇的PM,靠着保护和换挡都不见得会被推。

NO.500 炎武王 火/格斗

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特性:猛火/舍身

职能:炮台、破盾

评估:真·烤乳猪。

自此为止,GF终于终止了持续三代的火系御三家火斗传统,白白让火猪被骂得最惨——虽然如果不是被骂,我觉得六代的火主真可能就是沙师弟了。和真正的二师兄形象类似,火猪是个色厉内荏的体质,空有高HP,双防却没跟上,简直就是一身肥肉的胖子。不过这样的耐久倒也能接受,毕竟主流特性是舍身,反伤技能需要大量的实在HP支持,换成低血高防分配火猪还要混得更惨。问题在于速度,和唯一王一样的65速实在把火猪坑惨了,如果特攻和速度换下位置,火猪大概不会比火狒狒差,只可惜二师兄是猪的形象了。火斗属性没啥好说的,前面两批御三家都是这属性,高克制面组合,但非常需要速度支撑,不是太好的防守属性,相比纯火只多了一个不怕岩钉的优势,但却多了格斗的那些弱点,抵消了妖精抗性,因此还是进攻比较适合火斗。特性自然是舍身了,火猪还是比较有特色的,唯一一只火系舍身,有火推电推猪头三个受加成大威力好打击面技能,其他火系倒是做不到(光一个猪头就卡死几乎所有火系了),输出确实爆炸,只可惜火猪一般打不出第二发攻击,高额反伤加上低防低速,火猪的绽放也就是昙花一现,一旦无法把输出打在关键对象上,火猪的价值就很低了。

于是为了尽量兑现自己的攻击潜力,火猪需要尽可能抢占先手,以秒人换取自己血量的保持。在配招方面,火猪基本是四攻形态出现,好用的技能实在太多。契合舍身的本系火推毫无疑问是必备,斗本自然也是必备,不过这方面技能比较坑爹,没有飞膝踢还可以理解(受舍身加成),但没有近战就使得火猪的斗本技能只能选第二梯队的技能了,好在火猪大部分情况下是套专打一炮就走,蛮力的副作用还可以接受(相比重臂锤,除非你准备放空间)。电推猪头是非本舍身加成技能,和本系契合还不错,电补火,岩补斗,所以最常规的火猪也就是双本电岩的配置了,或者CB的话可以考虑偷袭,作为一个冷门,火猪的偷袭打到对方残血脆皮的概率还是不低的,作为一个先制也让火猪不至于把自己血推没后就只剩一个炮灰的下场。地震虽然是常规补盲,但对火猪帮助并不大。65速不上不下,由此常规的火猪只是拉满速过大部分盾牌套CB走破盾路线,毕竟围巾也快不过追求超高速的PM。不过对于攻击手而言,追求先手是无所不用其极的,何况65速围巾也算是能过掉不少中高速脆皮了,况且作为非主流配置,围巾火猪确实能出其不意——这个力度离开CB秒一般的脆皮也没什么问题。

如同前面强调的那样,火猪是一个charger,强化、干扰、辅助这些PM的画风很难出现在火猪身上,这和其技能也有不少关系,比如大师兄会偷懒,二师兄却任劳任怨……好吧还是速度不够的锅,毕竟火猴那耐久可以玩物耐干扰,本就是高速带来种族分配的为所欲为。不过诡异的是火猪可以学会沸水,在波尔凯尼恩出现前是火系唯一,其使用原理至今不明。说道沸水,火猪的特攻也有100,理论上也可以走特攻路线,其卖点自然是沸水了,双本也有大威力技能(当然斗本命中是坑),还有草绳打水,当然,虽然生存能力看起来比自残的物攻端要强,但由于力度等级差距太大,特攻火猪实际上往往比物攻型死得更快,因为秒不了人就意味着挨打,火猪这个速度实在是太坑了。

双打的火猪处境就更惨了,怕威吓,速度尴尬,单体自残式输出,缺少AOE,相比速度相近的七代火主,火猪实在难出头。

配招:

冲锋猪(重速度物攻+/重物攻速度+):闪焰冲锋+狂野伏特/双刃头槌/偷袭选二+蛮力

Anti:

火猪空有一身蛮力,但限于速度太慢,依赖专爱,转场很多灵活,且惧怕高速和游击换挡,自身的技能输出依赖舍身加成,掉血飞快,容错率很低。因此作为对手,耐心中转,高速压制,合理先读,火猪基本就没气了。首先可以试探一下火猪是砖头还是围巾亦或其他,考虑目前九成火猪是砖头,应当首先默认砖头的力度(同时小心专围的速度)进行试探,有保姆鱼呆壳兽这类再生力可以很方便中转,这俩吃电推也不致命。随后便可以利用试出的技能换人压制了,只要火猪技能没猜中,那么己方就获得一回合非常好的机会用于施压。当然要注意的是,如果火猪血线已经比较低了,对方极有可能留场炮灰而大胆先读,要合理剖析对方心理做出对策。

NO.503 大剑鬼 水

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特性:激流/硬壳盔甲

职能:炮台、强化、打落

评估:这个PM从头到尾都透露着诡异的气息,和大竺葵的惨全然不同。

大多数御三家或者说大多数PM的进化都是从四足变成站立人形,而这位却是反过来的,一二段眼看就要长成一个武士了,三段突然就趴了下去,本来能好好地用手出剑,进化后想象一下前腿拔剑的动作就觉得滑稽——描述是快速出剑以至于别人看不到,这个动作却建立在70的速度和75威力的贝壳利刃的基础上。属性纯水没啥特色竞争激烈,种族的分配实在无法让人看出这是个528种族的御三家,实在是太平庸了,还拥有着种族分配大毒点之中低速低攻双刀,虽然物耐还不错,可在第一大系里也不算突出,何况没有回复,技能没啥配合(从设定来看是进攻向的PM)。梦特也是五代御三家中最烂的一个,一个防CT的特性还不如激流实用。如果说大竺葵的惨是贫招加属性弱势的话,大剑鬼这就是处处作死,基本没法让人提起使用的欲望(除非真爱或者组专题队)。

正巧赶上USM情报流出,大剑鬼终于靠着设定得到了水马的圣剑,可喜可贺,然并卵。虽然明面上大剑鬼是特攻较高,但就技能而言,大剑鬼的特色多在物攻端,特攻端的技能实在水系烂大街(水冰草,虽然说迷之有空切),而大剑鬼这个种族分配实在没法和热门水系扳手腕,得到一个圣剑顶多让大剑鬼可以打打蛋,不用觉火打草钢罢了,除非Mega来个大提速获得一个大腿特性,大剑鬼实在难以翻身,更别说没强化没特点的特攻端了,大部分时间里108特攻都是闲置状态(当然通关还挺好用的),让主流的物攻大剑鬼玩得就像一个低种族PM一样,非常难受。

物攻端的情况要稍微好一点,有剑舞水喷,虽然比不过大力鳄龙虾,但总归可以一用,而且有打落蛮力以及有水系罕见的百万角击打草,让大剑鬼稍微有了点特色,于是许多大剑鬼都是剑舞水虫恶/斗的组合,或者舍弃剑舞水喷带上水尾用上AV,但不管怎么用,毕竟只是个100物攻的纯水,力度总是达不到有竞争力的水平,毕竟大力鳄具甲甚至呆河狸的分级都不高,这几个的力度比大剑鬼要高多了,也就是大剑鬼有一些补盲技能上的优势。值得一提的是,水流裂破定点了,这个特效命中威力均碾压曾经专属贝壳利刃的技能毫无疑问地能被大剑鬼学会,不过这个技能大众化明显,大剑鬼并不能依靠这个技能翻身。

前面有人提到了龙尾打落的耐久向大剑鬼,的确大剑鬼是唯一一个有龙尾打落组合的水系,不过这个技能组合相性不是特别明显,但进攻端并不突出的大剑鬼确实可以考虑利用还不错的物耐打干扰。主要问题在于速度,这个尴尬的速度使得大剑鬼的鼓掌不怎么容易被利用起来,但还是可以一带的,毕竟70速拉满速也能过大部分盾牌,挑拨鼓掌就有一用的价值了,某些时候可以制裁对着大剑鬼撒钉的低速PM比如草钢,挑拨加鼓掌可以诱导拼命君主蛇,虽然说这种用法一般无法成功两次,不过阴人效果还行,靠沸水剧毒获得磨回合收益。

双打……有见切帮手是亮点,但攻不成守不就,实在难出场。

配招:

舞剑(重HP物攻+/重物攻速度+):剑舞+水流喷射/水尾/水流裂破+百万角击+蛮力/打落

干扰(重HP速度+):挑拨+鼓掌+沸水+剧毒

Anti:

大剑鬼的破盾能力基本不值得期待,虽然上面提到了挑拨剧毒这种配置,不过作为低使用率PM,大部分出场都是以攻击手的模式出场的,那么平常见到了也就默认水虫恶斗的配置就行了,后边三个非本,拿大众水盾抗就行了,下个毒或者沸水慢慢耗,或者草毒去干,因为大剑鬼没物攻冰,打不动这些草毒的。要击杀就更简单了,这家伙就70速,特耐也不高,稍微压下血特攻草电就能秒,难度不大。

注意,从五代开始USM信息就已经流出,基本没有什么新补充的内容,除非被指出错误以及出现新的热门用法。


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